A.
Macam-Macam
Permainan Matematika
Permainan matematika sangat bervariasi macam dan
kegunaannya, penulis mengklasifikasikan permainan matematika berdasarkan tujuan
yang dicapai menjadi dua kategori, yaitu permainan matematika untuk pemecahan
masalah dan permainan matematika untuk pemahaman konsep.
Gambar 2.
Klasifikasi Permainan Matematika
1.
Permainan Matematika untuk Pemecahan Masalah
Permainan matematika untuk pemecahan masalah merupakan permainan
matematika dengan tujuannya untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.
Contoh-contoh dari permainan ini sebagai berikut.
a.
Menara
Hanoi
Permainan menara hanoi adalah permainan matematika yang
terdiri dari tiga tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran berbeda-beda yang
bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Tujuan dari permainan ini
adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang yang lain, dengan mengikuti
aturan yaitu hanya satu cakram yang boleh dipindahkan dalam satu waktu, setiap
perpindahan berupa pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya
ke tiang lain, dan tidak boleh meletakkan cakram di atas cakram lain yang lebih
kecil. Menara hanoi sebagai permainan
yang dapat digunakan untuk menanamkan konsep banyaknya,
urutan, besarnya, paling sedikit, lebih banyak, dan sama. Meskipun demikian
kegunaan yang terutama untuk melatih berfikir logis, menemukan relasi antara
banyaknya kepingan dengan banyaknya loncatan minimum secara induktif.
b.
Peperangan
Permainan
peperangan adalah permainan yang dapat dipergunakan selain untuk menanamkan konsep kooordinat (Cartesius) juga untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah. Dalam permainan ini
siswa diminta untuk menembak suatu kapal dengan cara menebak titik
koordinat dari kapal tersebut. Pada pelaksanaannya setiap siswa aktif dalam
permainan ini yang tentunya akan mengurangi rasa gelisah dalam pembelajaran.
c.
Tangrams
Tangrams (“tans” artinya tujuh potong) adalah permainan yang
cukup menarik dan dapat menimbulkan daya kreasi anak. Permainan ini berupa
sebuah daerah bujursangkar yang dibagi-bagi atau dikerat-kerat menjadi 7
bagian. Dengan 7 bagian itu siswa diminta untuk menyusun bentuk lain yang
menarik baginya. Permainan ini dimaksudkan agar siswa menyadari bahwa luas
bentuk-bentuk baru yang telah dibuatnya itu adalah sama dengan luas daerah
bujursangkar asal.
d.
Loncat Kodok
Permainan
loncat kodok terdiri dari sebuah papan berlubang-lubang tempat mencucukan benda
(tonggak-tonggak pendek). Banyaknya tonggak adalah genap, misalnya 2, 4, 8, 100.
Warnanya dua macam misalnya putih dan hitam. Diantara kedua kelompok tonggak
itu terpisah oleh sebuah lubang. Aturan permainannya adalah diminta untuk
memindahkan semua tonggak putih ke tempat tonggak-tonggak hitam (dengan
sendirinya semua tonggak hitam pindah ke tempat tonggak putih) dengan bantuan
sebuah lubang di tengan. Setiap kali loncat boleh bergeser dari lubang yang
satu ke lubang didekatnya atau meloncati paling banyak sebuah tonggak.menarik
baginya. Seperti permainan menara hanoi, faedah permainan loncat kodok ini
ialah untuk melatih berfikir logis dan menemukan relasi antara banyaknya
tonggak dengan banyaknya loncatan minimum.
e.
Bujursangkar
Ajaib
Bujursangkar ajaib adalah permainan yang dipergunakan
anak-anak dalam memanipulasi penjumlahan bilangan-bilangan. Misalnya pada
bujursangkar ajaib derajat tiga, siswa
harus mengisi kotak-kotak kecil itu oleh
bilangan-bilangan dari sembilan buah bilangan berurutan yang diketahui sehingga
jumlah-jumlahnya baik menurut baris, kolom maupun diagonal (utama) sama. Bila
bilangan yang harus diisikan itu 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, maka salah satu
jawabannya adalah (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9) / 3 = 45/3 = 15.
2. Permainan
Matematika untuk Pemahaman Konsep
Permainan matematika untuk pemahaman konsep merupakan
permainan matematika dengan tujuannya untuk meningkatkan kemampuan pemahaman
siswa terhadap konsep yang dipelajari. Contoh-contoh dari permainan ini
diantaranya:
a.
Mengirim
Berita dengan Kode Rahasia
Permainan mengirim berita dengan kode rahasia adalah
permainan matematika yang aturannya menggunakan kode rahasia yaitu dengan
menggunakan bilangan dasar basis dua (biner).
Permainan dilakukan dengan mengirim pesan dalam bentuk tulisan dengan kode rahasia yang
akan disampaikan, dan harus dibalas oleh teman yang menerima pesan tentunya
dengan pesan dalam kode rahasia juga. Manfaat dari permainan ini adalah untuk
memahami penulisan bilangan dasar dua. Permainan ini dapat digunakan dalam membantu
untuk pembelajaran bilangan dasar.
b.
Lampu
Pintar
Permainan lampu pintar adalah permainan matematika yang
dalam penggunaannya menggunkan lampu pintar. Lampu pintar sebagai alat untuk
memeriksa apakah seorang siswa
sudah menguasai suatu konsep matematika atau belum
menguasai.
Dalam lampu pintar terdapat soal-soal dan jawaban dari
soal tersebut yang disimpan secara acak, siswa diminta untuk mencari jawaban
tersebut dengan cara mencucukkan ujung kabel A dekat soal dan mencucukkan ujung
kabel B dekat jawaban yang dijawab. Apabila jawaban benar maka lampu akan
menyala, sedangkan apabila salah menjawab, lampu tetap padam (tidak menyala).
c.
Aritmatika
Jam
Aritmatika jam adalah permainan yang menggunakan jam
sebagai alat permainan, yang digunakan untuk menunjukkan hasil operasi
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dari suatu bilangan. Misalnya
aritmatika jam dengan jam empatan, maka angka yang biasanya ada 12 buah dalam
jam sekarang menjadi 4 buah angka.
d.
Permainan
Menyusun Angka
Permainan menyusun angka adalah permainan dengan cara
menyusun angka-angka untuk membuat lambang bilangan yang nilainya sesuai dengan
yang diminta. Misalnya membuat lambang bilangan yang nilainya sebesar-besarnya.
Permainan ini menggunakan sekumpulan kartu berangka yang diletakkan
tertelungkup yang dapat dimainkan oleh beberapa siswa.
e.
Kartu Domino
Kartu domino
adalah permainan yang digunakan untuk pemahaman bilangan, urutannya dan
lambangnya. Kartu domino itu bukan hanya kartu domino untuk main gapleh
misalnya, tetapi kartu domino untuk maksud
dan tujuan lain. Misalnya untuk memahami pecahan. Untuk pengembangan permainan
ini pun bisa dilakukan untuk daerah kognitif tingkat tinggi.
f.
Permainan Menebak Bilangan
Permainan
menebak bilangan adalah permainan kombinasi perhitungan operasi matematika
(penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) yang digunakan untuk
melatih keterampilan menghitung dan menerapkan suatu konsep. Permainan ini
dilakukan oleh dua orang siswa. Kemudian, salah seorang siswa untuk memikirkan
suatu bilangan dan nanti temannya akan menebak bilangan tersebut, tentunya terlebih dahulu harus menjalankan perintah
perhitungan dari teman yang akan menebak.
B.
Penerapan
Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika
Penerapan permainan matematika yang dapat dilakukan oleh
seorang guru adalah dengan dilakukannya permainan tersebut di tengah
pembelajaran yaitu terlebih dahulu dilakukan apersepsi tentang materi dari
topik yang akan diajarkan kemudian dilanjutkan dengan permainan matematika
selanjutnya dilakukan evaluasi.
Gambar 3. Penerapan Permainan Matematika dalam
Pembelajaran
Untuk lebih jelas akan dibahas penerapan permainan
matematika berdasarkan tujuan yang dicapai seperti di bawah ini, permainan
matematika untuk pemecahan masalah diwakili oleh menara hanoi dan permainan
matematika untuk pemahaman konsep diwakili oleh mengirim berita dengan kode
rahasia.
1.
Menara
Hanoi
Menara Hanoi merupakan sebuah permainan matematika.
Permainan ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran
berbeda-beda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan
cakram-cakram yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah
satu tiang, cakram terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.
Tujuan dari permainan
ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang yang lain, dengan
mengikuti aturan berikut:
a.
hanya satu cakram yang boleh dipindahkan
dalam satu waktu;
b.
setiap perpindahan berupa pengambilan
cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya ke tiang lain, di atas cakram
lain yang mungkin sudah ada di tiang tersebut;
c.
tidak boleh meletakkan cakram di atas
cakram lain yang lebih kecil.
Gambar 4. Permainan
Menara Hanoi
Pada tonggak A terdapat beberapa kepingan berbentuk
lingkaran yang besarnya berbeda tersusun secara terurut dari yang paling besar
ke yang paling kecil. Dengan pertolongan tonggak C kita harus memindahkan semua
kepingan itu ke tonggak B secara tersusun pula kepingan yang lebih besar ada
dibawah kepingan yang lebih kecil. Dengan catatan, setiap kali kita melakukan
pemindahan tidak boleh ada kepingan yang lebih besar ada di atas kepingan yang
lebih kecil. Yang menang adalah orang yang melakukan pemindahan dengan
banyaknya langkah paling sedikit.
Menara Hanoi adalah permainan yang dapat digunakan untuk
menanamkan konsep banyaknya, urutan, besarnya, paling sedikit, lebih
banyak, dan sama. Meskipun demikian kegunaan yang terutama untuk melatih
berfikir logis, menemukan relasi antara banyaknya kepingan dengan banyaknya
loncatan minimum secara induktif.
Selain itu, menara Hanoi dapat digunakan dalam topik
relasi dan fungsi. Dimana kompetensi dasarnya adalah memahami relasi dan
fungsi, dengan indikator-indikator sebagai berikut:
a.
menjelaskan
pengertian relasi dan cara menyatakannya serta fungsi sebagai salah satu bentuk
relasi;
b.
menjelaskan
permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi dengan kata-kata sendiri;
c.
mengenali
permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi yang ada di sekitar kita;
d.
menjelaskan
dengan kata-kata dan menyatakan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
fungsi;
e.
menyatakan
suatu fungsi yang terkait dengan kejadian sehari-hari;
f.
dapat
menentukan hubungan antara banyaknya langkah minimum untuk memindahkan n buah
kepingan dalam permainan matematika;
g.
siswa
dapat membuktikan langkah minimum permainan menara Hanoi yaitu 2n –
1.
Permainan menara Hanoi ini dapat membantu dalam
pembelajaran topik tersebut, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1) guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan
dengan permainan yang akan dilakukan;
2) kemudian, guru menyiapkan alat-alat permainan,
selanjutnya siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 3 orang
tiap kelompok;
3) alat permainan dibagi ke tiap-tiap kelompok, guru
menyampaikan aturan mainnya dan maksud dari tujuan permainan tersebut;
4) permainan dimulai, setiap kelompok harus mencari hubungan
langkah minimum banyaknya kepingan n buah pada permainan tersebut;
5) guru mengawasi tiap kelompok dan membimbing kelompok yang
mengalami kesulitan;
6) setelah hubungan langkah minimum banyaknya kepingan n
buah permainan tersebut ditemukan, guru mengecek apakah jawaban yang didapat
siswa benar atau salah. Jika benar,
siswa boleh istirahat terlebih dahulu, apabila salah, siswa dipersilahkan untuk
melakukan permainan tersebut kembali;
7) guru juga boleh membatasi waktu untuk mencari
penyelesaian, supaya tidak membuang-buang waktu;
8) setelah semuanya selesai, guru menjelaskan
langkah-langkah permainan tersebut, atau;
9) guru meminta salah satu kelompok untuk menjelaskan hasil
yang telah didapat dari permainan yang telah dilakukan.
2. Mengirim Berita dengan Kode Rahasia
Permainan
mengirim berita dengan kode rahasia adalah permainan matematika yang aturannya
menggunakan kode rahasia yaitu dengan menggunakan bilangan dasar basis dua
(biner). Manfaat dari permainan ini adalah untuk memahami penulisan bilangan
dasar dua. Permainan ini dapat digunakan dalam membantu untuk pembelajaran
bilangan dasar. Indikator-indikator yang diharapkan:
a.
siswa
dapat menyebutkan bilangan dasar basis dua;
b.
siswa
dapat mengubah bilangan basis sepuluh ke basis dua;
c.
siswa
dapat melakukan operasi bilangan dari bilangan dasar basis dua;
d.
siswa
dapat menggunakan bilangan dasar basis dua dalam kehidupan sehari-hari (seperti
mengirim berita dengan kode rahasia).
Dalam permainan ini akan membahas tentang konsep bilangan
dasar khususnya bilangan dasar dua. Langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk
melaksanakan permainan ini dalam pembelajaran adalah:
1)
guru
menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan permainan yang akan dilakukan;
2)
kemudian,
guru menyiapkan alat-alat permainan, selanjutnya siswa dibagi menjadi beberapa
kelompok yang terdiri dari 3 orang tiap kelompok;
3)
guru
menyampaikan aturan mainnya dan maksud dari tujuan permainan tersebut;
4)
permainan
dimulai, setiap kelompok membuat suatu berita untuk disampaikan pada kelompok
lain yang telah ditunjuk guru sebagai kelompok sekutu;
5)
kelompok sekutu harus memberikan balasan berita dari
kelompok pengirim;
6)
guru
mempersilahkan kelompok yang satu untuk membuat ciri khas pada berita tersebut
sebagai tanda dan supaya berita tersebut tidak bocor kepada pihak musuh
(kelompok bukan sekutu);
7)
setelah
kelompok saling balas berita, permainan diakhiri;
8)
guru
melakukan evaluasi tentang permainan tersebut.
Agar berita itu benar-benar menjadi suatu kode rahasia,
maka bilangan dasar dua tersebut diubah dalam bentuk simbol, yaitu seperti pada
tabel 1.
Tabel 1.
Daftar Huruf dan Angka dalam Biner dan Simbol
HURUP
|
ANGKA
|
BINER
|
SIMBOL
|
||||
A
|
1
|
00001
|
●
|
||||
B
|
2
|
00010
|
●
|
||||
C
|
3
|
00011
|
●
|
●
|
|||
D
|
4
|
00100
|
●
|
||||
E
|
5
|
00101
|
●
|
●
|
|||
F
|
6
|
00110
|
●
|
●
|
|||
G
|
7
|
00111
|
●
|
●
|
●
|
||
H
|
8
|
01000
|
●
|
||||
I
|
9
|
01001
|
●
|
●
|
|||
J
|
10
|
01010
|
●
|
●
|
|||
K
|
11
|
01011
|
●
|
●
|
●
|
||
L
|
12
|
01100
|
●
|
●
|
|||
M
|
13
|
01101
|
●
|
●
|
●
|
||
N
|
14
|
01110
|
●
|
●
|
●
|
||
O
|
15
|
01111
|
●
|
●
|
●
|
●
|
|
P
|
16
|
10000
|
●
|
||||
Q
|
17
|
10001
|
●
|
●
|
|||
R
|
18
|
10010
|
●
|
●
|
|||
S
|
19
|
10011
|
●
|
●
|
●
|
||
T
|
20
|
10100
|
●
|
●
|
|||
U
|
21
|
10101
|
●
|
●
|
●
|
||
V
|
22
|
10110
|
●
|
●
|
●
|
||
W
|
23
|
10111
|
●
|
●
|
●
|
●
|
|
X
|
24
|
11000
|
●
|
●
|
|||
Y
|
25
|
11001
|
●
|
●
|
●
|
||
Z
|
26
|
11010
|
●
|
●
|
●
|
C.
Manfaat
Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika
Permainan matematika merupakan kegiatan
yang menyenangkan tetapi tetap menunjang tujuan instruksional yang ingin
dicapai, sehingga akan membantu dalam upaya mengurangi kecemasan siswa. Dengan berkurangnya kecemasan yang dialami siswa, timbul
suasana yang menyenangkan dan tidak membosankan tentunya akan menciptakan
situasi belajar yang kondusif.
Manfaat dari permainan matematika bermacam-macam, sebagai
contoh seperti permainan-permainan di bawah ini.
1. Menara
Hanoi bermanfaat untuk menanamkan konsep relasi dan fungsi, untuk menanamkan
konsep pemecahan masalah.
2. Peperangan
bermanfaat untuk menjadikan siswa menjadi aktif, untuk menanamkan konsep
kooordinat cartesius.
3. Mengirim
berita dengan kode rahasia bermanfaat untuk pemahaman bilangan dasar khususnya
bilangan dasar dengan basis dua.
4.
Permainan
kartu (kartu berangka) untuk melatih hafal fakta dasar.
5.
Penggunaan
mesin fungsi untuk menemukan operasi hitung.
6.
Permainan
menyusun angka untuk penguatan pemahaman nilai tempat.
7.
Permainan
bujursangkar ajaib untuk meningkatkan keterampilan berhitung dan pemecahan
masalah.
Permainan matematika juga dapat dipergunakan untuk
penyampaian objek langsung. Selain itu, permainan matematika dapat menimbulkan
minat dan motivasi siswa sehingga dapat mengurangi kecemasan yang ada pada diri
siswa. Karena dengan permainan matematika menjadikan siswa menjadi aktif,
berpikir logis dan kritis, sportif, tentunya terjadi kepuasan pada diri siswa.
Manfaat permainan matematika banyak sekali, seperti yang
telah dibahas pada uraian sebelumnya, bahwa dengan permainan matematika tentunya akan
menimbulkan dan meningkatkan minat, menumbuhkan sikap yang baik, serta melatih
keterampilan yang akan diperlukan dalam upaya menciptakan situasi belajar yang
kondusif. Menyambung hal tersebut, bahwa dengan mengaitkan matematika dengan suatu
permainan akan membawa siswa berkenalan konsep matematika melalui benda-benda
konkrit, menambah pengalaman siswa, dan tertanam konsep matematika kepada siswa
Gambar 5. Proses Menciptakan Situasi Belajar yang
Kondusif
Tidak ada komentar:
Posting Komentar